Lucidity
W Lucidity na samym początku stajemy twarzą w twarz ze śmiercią - nie, nie dotyczy to głównej bohaterki, bo tak oryginalni twórcy jednak nie byli. Umiera oto babcia naszej Sofii, przemiła starsza pani z siwym kokiem, dotąd niestrudzenie robiąca na drutach kolejne swetry i skarpety. Jej mała wnuczka próbując poradzić sobie z tak bolesną stratą trafia do świata snów, w którym to gracz musi jej pomóc przebyć niezliczone przeszkody oraz odzyskać spokój ducha. Strach, ból, cierpienie - to wszystko będzie Sofi próbowała pokonać, aby jej sny z mrocznych i niebezpiecznych koszmarów przeistoczyły się w bardziej kolorowe, pełne spokoju obrazy, a sama dziewczynka pogodziła się ostatecznie z utratą jednej z najbliższych jej sercu osób. Klimat jak widać dojrzały - ale co z rozgrywką, można by spytać?
Jeden ze znajomych, przypatrując się akcji toczącej się na ekranie telewizora, określił główną bohaterkę mianem rozpuszczonego dzieciaka, który "nieustannie włazi tam, gdzie nie trzeba". Jest w tym stwierdzeniu ziarenko prawdy. Nie kierujemy tak naprawdę krokami Sofi, ponieważ niczym niegdyś jeden z niezliczonej armii lemingów dziarsko samoistnie podąża ona przed siebie. Na jej drodze chytrze rozmieszczone są najróżniejsze przeszkody - jak przykładowo zatrute ciernie, przepaści, chmury trującego gazu czy też groźni przeciwnicy w postaci śmiercionośnych ślimaków, albo os. Musimy się nią opiekować, upewnić, że cała dotrze do końca danego poziomu. Można to osiągnąć dzięki rozmaitym narzędziom oddanym nam do rąk - mamy tu drabinki, schody, belki, bomby i wiele innego ustrojstwa, wszystko to zaś należy odpowiednio na planszy rozmieścić, żeby nasza bohaterka nie ucierpiała podczas pobytu w świecie marzeń sennych. Brzmi ciekawie? Bo i przez pierwszych kilka etapów faktycznie tak jest. Później jednak zaczynają się schody. Ale nie takie, jakie można zobaczyć w samej grze…
Niestety pomysł, mimo że w świeżym i innowacyjnym ujęciu, nie został zrealizowany w przyjazny nam sposób. Elementów do wyboru dość szybko przybywa, a gwoździem do trumny okazuje się fakt, że pojawiają się one w sposób absolutnie przypadkowy. Planować można zatem zaledwie na jeden krok naprzód, co tak naprawdę uniemożliwia stworzenie jakiejkolwiek strategii przejścia wybranego poziomu. Owszem, motyw wymusza szybkie reakcje oraz błyskawiczne podejmowanie decyzji, jednak wraz z naszymi postępami coraz częściej irytuje, zwłaszcza gdy dostajemy coś całkowicie w danym momencie nieprzydatnego. Dodatkowo nie da się obejrzeć większej porcji etapu - mamy tylko to, co aktualnie widać na ekranie. Spora frustracja gwarantowana. W rezultacie pozostaje nerwowe ustawianie kolejnych niepotrzebnych elementów gdziekolwiek się da, byle tylko się ich pozbyć, w nadziei, że za chwilę gra uraczy nas tym jedynym, tak wyczekiwanym.






