Gyromancer
Przed ukazaniem się Gyromancera słychać było głosy twierdzące, że stanowić będzie on swoisty miks serii Final Fantasy i flagowego dla PopCap Bejeweled. Choć elementów związanych z najbardziej rozpoznawalnym tytułem Square ostatecznie tu niewiele, tak cały system walki oparty jest na rozgrywce znanej jak najbardziej z „klejnotów”. Wszystko rozbija się o takie obracanie zestawów czterech kolorowych kamieni, aby stworzyć łańcuch przynajmniej trzech tego samego typu elementów, co daje w rezultacie dostęp do przeróżnych ataków specjalnych (o których za moment). Kamienie obracać da się wyłącznie w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, a to chwilami stanowić może spore wyzwanie przy próbie znalezienia kolejnego ruchu. Początkowo produkcja nie każe nas za wykonywanie obrotów bez rezultatu (tzw. idle moves), jednak wszystko zmienia się w miarę postępów fabularnych. Stąd Gyromancer jest pozycją przyjemnie wymagającą, przynajmniej w późniejszej części rozgrywki.
Fabuła? Hmm, obecna jest, aczkolwiek na pewno nie należy do mocnych punktów gry. Jako mag o imieniu Rivel wyruszamy do mitycznego lasu Aldemona Woods w pogoni za opętanym żądzą władzy Qraistem. Naszym celem jest tak naprawdę przypomnienie sobie własnej przeszłości, co uczynić możemy jedynie odkrywając sekrety ukryte w głębi baśniowej puszczy. Pomaga nam młoda Laska (tak, to jest imię), a historia, mimo że obfituje w dość niespodziewane zwroty akcji, jest raczej sztampowa oraz schematyczna. Nie pomaga tu również fakt, że twórcy przedstawili ją w postaci nieruchomych scenek, gdzie tak zwane "gadające głowy" wygłaszają w niemy sposób swoje kwestie. Pochwalić za to należy przepiękny staroangielski styl dialogów, kojarzący mi się z językiem poematów w rodzaju Dream of the Rood. Z tym akurat świetna robota - czyta się to wszystko wyśmienicie.
Zabawę podzielono na 12 poziomów, zaś w każdym z nich czeka na nas stała ilość wyzwań do wykonania. Głównym jest oczywiście pokonanie czającego się gdzieś na mapie bossa, co pozwala popchnąć fabułę dalej, jednak etapy można dowolną ilość razy powtarzać, zaliczając kolejne cele - że wspomnę tylko o zdobyciu określonej ilości punktów w jednym podejściu, zniszczeniu barier przez uaktywnianie rozmieszczonych tu i ówdzie na mapie przycisków, czy też otwarciu odpowiedniej skrzynki zanim dotrze do niej któryś z licznych przeciwników. Sama mapka to wytyczone ścieżki, po których da się do woli wędrować, odkrywając kolejne tajemnice mitycznego lasu, walcząc z potworami i zdobywając przydatne przedmioty. Najważniejszymi "znajdźkami" są tak zwane "gyro codes", czyli różnorakie zwierzątka, które następnie wystawiać możemy do walki (Pokemony się kłaniają, wiem). W miarę postępów w grze odnajdujemy kody coraz to silniejszych podopiecznych o zróżnicowanych umiejętnościach, a nabywane na polu walki doświadczenie pozwala na ich dalszy rozwój. Szkoda tylko, że projekty stworów nie są nieco bardziej zróżnicowane…






