Gears of War 3
Wojna wypala człowieka. Jak orientują się fani oddziału Delta, twórcy marki usiłowali odejść od wizerunku nasterydowanych bywalców siłowni, nakreślonego przy okazji wydania pierwowzoru, w drugiej części pogłębiając (niestety w sposób raczej nieudolny) rys psychologiczny swoich postaci. Teraz w bohaterach dramatu dostrzegamy wreszcie ludzkie cechy „serwowane” naturalnie. Niedobitki dbają o siebie w ostrożny sposób, nie wyrażając otwarcie uczuć, bo nigdy nie wiadomo, kiedy towarzysz broni zginie. Nie ma już rządów, byli koalicjanci sami stanowią o sobie, z okrętu gdzieś na przeklętym morzu kierując zbiórką żywności, paliwa, czy innych potrzebnych rzeczy, starając się przeżyć w świecie, który ich zewsząd atakuje. Imulsja potrafi uderzyć w każdym momencie, zalewając pokład falami lśniących poczwar. I nagle światełko w tunelu – stary dysk z danymi, a na nim informacja od ojca Markusa Feniksa, że można to ciągle powstrzymać…
Mocno odczuwalna jest więź między poszczególnymi członkami grupy, są dla siebie jak rodzina. Każda znana twarz postarzała się, mięśnie nieco zwiotczały, ciężkie pancerze ustąpiły miejsca lżejszym, mniej krępującym ruchy. U podstaw kampanii leżą wydarzenia ukazane w Gears of War (a nawet wcześniejsze), historia w pewien sposób zatacza więc koło. Akcja wciąga niczym dobra książka, aczkolwiek z dziwnych powodów dopiero od drugiego aktu zaczyna się konkretniej „dziać” – rozszczepienie ukazania wydarzeń na dwie różne perspektywy niepotrzebnie chyba z początku nuży, graficznie również te pierwsze etapy wypadają słabiej. W każdym razie dalej jest lepiej i gra trzyma w napięciu aż do samego końca, nie szczędząc nam momentów triumfu poszczególnych osób dramatu, dających graczom chwilową oraz magiczną radość, ale też wielkich tragedii.
Napiszę to - trudno nie nastawiać się już na kolejną generację sprzętów do grania. Epic dalej zaskakuje nowymi możliwościami aktualizowanej od lat technologii, lecz rozbudza apetyt na znacznie więcej. Niezła obsługa 3D, oświetlenie scen to istny majstersztyk, podobnie jak ilość szczegółów władowanych w lokacje czy wrogów, w dodatku mamy do czynienia ze zdecydowanie większymi (oraz mniej stalowo-burymi) obszarami, co jednak okupywane jest niejednokrotnymi przestojami na kilka sekund, kiedy etap się dogrywa. Nie zliczę do tego ile razy trzeba otwierać jakieś wrota – gdy odpalana jest animacja przechodzenia dalej na bank coś się zwyczajnie doczytuje w tle... Tekstury oczywiście wciąż potrafią „wytapiać” się na obiektach, chociaż nie razi rzecz tak, jak powtarzalność modeli ocalałych. Stąd pewna programistyczna pogoń za oszczędnością zasobów jest wyraźnie widoczna, niemniej powtarzam – po pierwszym akcie wszelkie drobne graficzne niedoskonałości przestają mieć jakiekolwiek znaczenie.







btw wersją pc też bym nie pogardził ;d