Dark Void
Fikcyjna akcja toczy się tutaj poniekąd na tle wydarzeń historycznych. Mamy rok 1938. Klimaty lekko wojenne. Naszym protegowanym jest Will Grey, pilot z ciut szemraną przeszłością. Najkrócej bohatera można opisać jako krzyżówkę Hana Solo z Nathanem Drake. Chłopak po „uziemieniu” przez wojsko zajął się prostymi, często nielegalnymi, lotniczymi misjami kurierskimi, zaś z protegowanym z Uncharted łączy go między innymi głos aktora Nolana Northa oraz dość zawadiacki charakter i komiczne komentarze. Jego życie zmienia wizyta starej znajomej, z którą swojego czasu coś go łączyło. Urocza Eva wynajmuje mężczyznę, aby ten pomógł się jej dostać do Trójkąta Bermudzkiego. Czy to się mogło skończyć dobrze? Wlatując w ten tajemniczy rejon oboje przenoszą się do innego wymiaru. Samolot, którym tu się dostali rozbija się w samym środku niecodziennej dżungli, ginie też kumpel Willa. Czy może być jeszcze gorzej? Naturalnie! W tym przedziwnym świecie zwanym Void o przetrwanie i dalsze losy Ziemi walczą bowiem oto ludzie oraz dziwaczne istoty znane jako Obserwatorzy...
Prawdę mówiąc, historia przedstawiona w Dark Void wypada mocno niespójnie. Scenariusz poprowadzony jest zbywczo, nieco po omacku, a stąd pierwsze godziny będziecie pewnie lekko zdezorientowani tym, co pojawia się na ekranie (i uczucie to na bank powróci przy końcu gry). Na wstępie szybkie wprowadzenie wytłumaczy, co do czego służy, zaś krótko po tym zostanie nam przedstawiony dobrze znany z Gears of War system zasłon. Przyleganie do obiektu i prowadzenie zza niego ostrzału na oślep lub przez dokładne mierzenie za wiele niczym się nie różni od mechaniki dzieła Epic Games. Odpowiedzialne za Dark Void studio spodziewało się takich porównań – od samego początku ekipa mocno chwaliła się wzorowaniem tytułu na serii z Markusem i spółką. Stawiali się w pozytywnym świetle. Rzecz jasna podobnych „zrzynek” mieliśmy już w bród, ale Airtight Studios zdecydowało się nas zaskoczyć swoim 360-stopniowym podejściem do walki.
O co w tym chodzi? Ano o to, że nie tylko na ziemi „polepimy” się do zasłon. Void pełne jest przykładowo stromych półek skalnych, które posłużą nam za ochronę przed ostrzałem z góry, bądź (w pewnych przypadkach) z dołu. Klasyczne przeszkody, za którymi zazwyczaj kucaliśmy, zastąpią po prostu "pionowe" gzymsy i tym podobne wystające elementy otoczenia. Czyli nie stoimy, a "leżymy". Czasem też zawiśniemy i w ten pokraczny sposób zasypiemy pociskami przeciwników dybiących na nas na innej kondygnacji. No fakt, jest to pewien postęp, aczkolwiek nic tak odkrywczego jak pierwowzór. Mimo to skakanie od zasłony do zasłony w innej płaszczyźnie jest równie fajne co bardziej „przyziemny” system, do którego zdążyliśmy się już przyzwyczaić. Całą frajdę psuje właściwie tylko jeden drobny, acz niezwykle wkurzający szczegół - czemu pionowe ściany w tym przedziwnym wymiarze są zrobione na zasadzie drabin z równo od siebie oddalonymi szczeblami? Czy nie dało się oddać tego trochę inaczej? Bardziej nieregularnie?
Warto sprawdzić.






