Prezentacja gry odbywała się na konsoli Microsoftu, więc wrażenia z niej dotyczyły będą tej właśnie wersji. Z miejsca uderza płynność rozgrywki – ekipa zapowiada stałe 60 klatek na sekundę, wyśmiewając się z pozycji, które ścinają tę wartość o połowę, ponoć w imię ukazania lepszej grafiki. Sporadyczne haczenie pojawiało się wyłącznie przy wybuchach i zapewne zostanie to jeszcze poprawione. Przypomnę szybciutko fabułę – w glob niebawem uderzy asteroida, więc ludzie zakopują się pod ziemią w specjalnych kapsułach zwanych Arkami. Mają otworzyć się one, gdy radioaktywny pył opadnie i będzie już bezpiecznie. Coś idzie nie tak, główny bohater uwalnia się przed przewidywanym terminem, ale przeżywa. Jest znośna atmosfera, lecz także wszędobylskie mutanty. Musimy dotrzeć do jakiejś kolebki cywilizacji, aby dowiedzieć się, jakie prawa rządzą obecnym światem.
Dzięki zastosowaniu technologii MegaTexture nie znajdziemy tutaj dwóch tak samo wyglądających ścian. Co cieszy, obiekty są również zdecydowanie bardziej szczegółowe, niż poprzednio, więc nie ma się już wrażenia ogrywania Dooma 3 na pierwszym Xboksie. Sporo pracy poszło w ukazanie różnorodnego ukształtowania terenu i to widać, szczególnie w prezentacji miast. Najpierw trafiamy do Wellspring zbudowanego na olbrzymiej studni – mamy głównie rury, cieknącą wodę, odpowiednio prezentujących się na to środowisko mieszkańców. W mieście pod powierzchnią ziemi z kolei jest mrocznie, brudno, autochtoni są niechętni do pogaduch, lecz przede wszystkim dostrzega się, że to nie raptem kopiuj-wklej - tylko w innej tonacji barwnej. Wszystkie miejscówki mają być całkowicie oryginalne, charakterystyczne tak poprzez występujące tam postacie, jak i dialekty.
Głosy dobrano świetnie. W zaprezentowanej misji miejski mechanik poprosił nas o wyeliminowanie zagrożenia, w postaci chcących zatruć miejską wodę oprychów – i zrobił to w niezwykle przekonywujący sposób. Schodzimy do zbiornika. W korytarzach dostrzegamy pierwszych zbirów, oni nas także. Jeden traci głowę, bo dostaje po szyi tutejszą wersją bumeranga, drugi… biegnie w miejscu, blokowany przez kawałek nierównego podłoża. Cóż, „dwa strzały w patrzały” i lecimy dalej. Ceglane przejście, pomieszczenie, za ścianą kolejnych trzech wrogów. Postanawiamy zakombinować. Puszczamy wybuchowy samochodzik, ale zostaje on zaraz zauważony. Bum i pojedynczego nieprzyjaciela nie ma. Szkoda tylko, że parka stojących z metr od niego nic sobie nie zrobiła z eksplozji, która zatrzęsła w posadach budynkiem. Oj, id ma jeszcze co dopracowywać.







