Trudno cokolwiek powiedzieć o samej fabule, gdyż na prezentacji dzieła w akcji wszelkie pytania odnośnie głównego bohatera, czy otaczającego go świata, spływały po twórcach, jak woda po kaczkach. Co wiemy na pewno? W niedalekiej przyszłości nie dzieje się za dobrze - Ziemia zostaje zaatakowana przez najeźdźców z kosmosu. Obcy, wyposażeni w niespotykaną do tej pory technologię, z niesamowitą łatwością niszczą kolejne miasta. W wyniku jednej z ofensyw wroga ginie żona głównego bohatera, zaś jego córka zostaje porwana. Czemu? Nie wiadomo. Strata rodziny jest wystarczająco silnym impulsem, byśmy chwycili za broń i chcieli w pojedynkę natrzeć uszu złym ufokom plus w międzyczasie odbić naturalnie z niewoli dziecko. Ale czy oby na pewno damy radę dokonać tego sami? Cóż, kosmiczne tyłki zawsze najlepiej kopie się przecież z jakimś kumplem.
Tak, Inversion jest tworzone głównie dla dwóch graczy. W czasie przebijania się przez zniszczone miasta, wielokrotnie demonstrowano momenty, w których pomoc kompana była wręcz niezbędna. Jednym razem chodziło o podsadzanie, żeby dostać się wyżej, innym rozdzielaliśmy się i każda z postaci szła swoją ścieżką, by na końcu etapu znowu połączyć siły. Zdaje to egzamin nieźle, choć to nic nowego – ten sam zabieg pojawiał się już w wielu innych produkcjach. Tylko o ile tam motyw sprawiał sporo frajdy, tak do Inversion przydałoby się jednak wrzucić kilka świeżych patentów... Żywy gracz u boku to też oczywiście sprawniejsze tępienie kosmitów, ale warto pamiętać, że poza trybem kooperacji, znajdziemy tutaj także multi – w tej sprawie niemniej deweloperzy również nie puścili pary z ust.
Mechanika rozgrywki jest żywcem zaczerpnięta z testosteronowej serii od Epic Games. Kierujemy barczystym facetem, który poza strzelaniem, w odpowiednim momencie przylepi się do zasłony. Projekt postaci i broni też mocno bazuje na konkurencyjnych „gyrosach” z tą różnicą, że poczciwy Lancer został zastąpiony dziwacznym karabinem, gdzie pod lufą już nie znajdziemy piły, lecz kolosalny bagnet. Podobnych „zrzynek” jest tu dużo więcej - weźmy na to, gdy bohater jest obok jakiegoś obiektu, za którym może się schować, u dołu ekranu pojawiają się charakterystyczne ikonki o tym informujące - doskonale wszystkim znane. Prezentuje się to zwyczajnie słabo, stąd przez cały pokaz nie mogłem wyjść z podziwu dla Saber Interactive, że chcą wydać taki właśnie produkt. Choć jest niemniej i małe światełko w tym pozornie mało odkrywczym "tunelu"…






