SOCOM: U.S. Navy SEALs: Fireteam Bravo 3
Produkcja, podobnie jak poprzednie, rzuca nas w wir współczesnych starć militarnych, pozwalając pokierować jednym z amerykańskich Navy SEALsów – czarnoskórym Calvinem "Wraithem" Hopperem. Niezależnie od tego, co stanowi cel misji, głównym zadaniem zawsze okazuje się zlikwidowanie pokaźnych ekip napotykanych wrogów. Jeśli rozkazy mówią o odszukaniu kogoś lub zlokalizowaniu przedmiotu, to jest to tylko wymówka do wyczyszczenia lokacji z opozycji. Mapka w prawym górnym rogu ekranu wskazuje kolejne punkty kontrolne, przy których najczęściej grupują się wrogowie, co w konsekwencji sprowadza się głównie do przemieszczania drużyny z miejsca na miejsce. Nasz bohater jest przywódcą czteroosobowej drużyny i ta w każdej z misji jest kolektywem bez słabego ogniwa. Zapomnijcie więc zarówno o samobójczych jednoosobowych akcjach, jak i kompanach padających niczym żółtodzioby pierwszego dnia wojny. Współtowarzysze walki – czyli Sandman, Toro i Raven, świetnie radzą sobie na polu bitwy i niejednokrotnie ocalą Waszą skórę przed nacierającym przeciwnikiem.
Fabuła nie jest najmocniejszą stroną trzeciego Fireteam Bravo 3. W zasadzie mogłoby jej nie być – ot, wyruszamy na "kolejną" tajną misję dotyczącą bezpieczeństwa narodowego. Polega ona na namierzeniu i przesłuchaniu byłego agenta KGB Alexandra Gozorova, który najprawdopodobniej posiada informacje o zbliżającym się ataku z wykorzystaniem broni masowej zagłady. Brzmi znajomo? Próbowałem zliczyć w myślach, ile pozycji wykorzystało już podobny, ograny scenariusz - i zabrakło mi wyimaginowanych palców. Płytka historia jest niemniej jedynie przykrywką do rzucenia nas w wir kampanii. Szkoda tylko, że zabawa trwa raptem 3-4 godziny. Cóż, z jednej strony trudno oczekiwać, by Slant Six Games wodziło gracza głęboką fabułą za nos przez dwa tygodnie, jednak tak krótki czas zabawy po prostu może budzić niezadowolenie. Zabieg ma najprawdopodobniej zasugerować, że ten SOCOM stawia głównie na rozgrywkę sieciową.






