God of War IV na tym samym silniku?
Data: 12 marca 2010, 10:17 Autor: TomisH
Fani PlayStation 3 (ale nie tylko oni) czekają na rychłą premierę God of War III, którego tytułu to grafikę już wychwalają recenzenci. Jak zdradzają twórcy jednak, silnik użyty w "trójce" pokazuje jakieś 50 procent swoich możliwości - także przy GoW IV będzie sporo lepiej.
"Nasze studio pewnie wykorzysta silnik ponownie" - zapowiada Sig Asmussen. "Teraz używamy jakichś 50, może 60 procent jego możliwości. Uważam, że jeszcze sporo da się z nim zrobić". Co na przykład? "Moglibyśmy technicznie udoskonalić nasz system animacji, jeśli chodzi o ich łączenie. Jestem całkiem pewny, że już to mamy, ale nie zaimplementowaliśmy w God of War III, bo późno to opracowaliśmy". Do tego dodajcie usprawnione oświetlenie, niezauważalne przejścia od rozgrywki do wstawki, więcej krwi...
Źródło: Destructoid
r e k l a m a
Lizard... Przecież chodzi tutaj o to, że zrobili, co mogli w takim czasie, ale wiedzą, że potrafią zrobić więcej. Jeśli poprawili mechanizm animacji to nie znaczy, że muszą go wprowadzać - np. stare animacje są już zrobione a robienie ich od nowa przedłużyło by znacząco premierę.
Trzeba pamiętać, że robienie gier nie przebiega tak, że od tego, do tego czasu robią część 2, a jak ją skonczą to robią część 3. Część ekipy robi jeden element, druga część inny, itd. i jak pierwsza zrobi swoje, to już pracuje nad następną częścią, a reszta dokłada jeszcze cegiełki do poprzedniej.
W kazdym razie dobrze, że dopracowują, przybliża to w każdym razie premierę następnej części
Trzeba pamiętać, że robienie gier nie przebiega tak, że od tego, do tego czasu robią część 2, a jak ją skonczą to robią część 3. Część ekipy robi jeden element, druga część inny, itd. i jak pierwsza zrobi swoje, to już pracuje nad następną częścią, a reszta dokłada jeszcze cegiełki do poprzedniej.
W kazdym razie dobrze, że dopracowują, przybliża to w każdym razie premierę następnej części
Ja na przekór jestem jak najbardziej za. Dla mnie to wyznacznik konsol. Kilka części gry na jednej generacji, z czego każda następna podnosi graficzną poprzeczkę coraz wyżej.
Skoro uznano, że silnik jest dobry, a wymaga optymalizacji to zapewne tak jest. Zawsze to łatwo zweryfikować "w praniu".
Skoro uznano, że silnik jest dobry, a wymaga optymalizacji to zapewne tak jest. Zawsze to łatwo zweryfikować "w praniu".
To jest normalna kolej rzeczy, U2 też korzystał ze swojego starszego silnika a mimo to i tak wyglądał znacznie ładniej od poprzedniczki.
Gdzie w tym wszystkim była mowa o GoW 4 na tym samym silniku? Nie za daleko posunięta spekulacja?
Nienawidzę czegoś takiego... mamy, ale na razie zrobimy Wam smaka, poczekajcie na kolejną część. 44 mln $ i "gra niedorobiona" ?! Jakkolwiek uwielbiam GoW, to polityka firmy mnie poraża. Wszyscy powinni się uczyć od Blizzarda.
INFORMACJE OGÓLNE
Kategoria
Akcja, TPP
Platformy
PS3
INFORMACJE RYNKOWE
Wydawca PL
-
Premiery
USA
16.03.10
EUR
-
JAP
-
PL
-
PEGI






Dokładnie o to chodzi. Studio Guerilla zaraz po ukończeniu KZ2 zrobił Behind Bullet. Twórcy podkreślają, że render wykorzystuje wszystkie techniki/efekty z gry plus kilka nowych (co widać). Równocześnie podkreślają, że render wygląda znacznie lepiej od gry ponieważ podczas gry dużą ilość pamięci pochłania gameplay w czasie rzeczywistym (np. charakterystyka broni itd.). Teraz weź pod uwagę, że 4 lata wcześniej twórcy mieli do dyspozycji około 130MB XDR dla CPU (na którym KZ2 śmigał). Przez ten okres (do dnia dzisiejszego) ilość dostępnej pamięci dla programistów i grafików w przypadku PS3 uległa zwiększeniu (system był przez te kilka lat optymalizowany) - aktualnie jest to już około 200MB XDR. Tak więc widzisz pamięć wzrosła o około 70MB. Biorąc pod uwagę, że G-buffor "trzymający" całe oświetlenie miał raptem 32MB jest to znaczny przyrost, który można wykorzystać w KZ3.
Trochę zamieszałem ale chyba napisałem to przystępnie na swój sposób.