Władca Pierścieni: Wojna na Północy
Fabuła toczy się tutaj prawie równolegle z doskonale znaną chyba wszystkim historią. Dowiadujemy się, że prócz Froda i jego przyjaciół, do walki z siłami zła wyruszyła dodatkowa drużyna. W jej skład wchodzi wojowniczy krasnolud Farin, strażnik Eradan oraz elfia czarodziejka Andriel - obejmujemy kontrolę nad jednym z nich. Do naszych zadań należy przede wszystkim ochranianie dzielnego hobbita, ale też obrona północy ziem przed inwazją Agandauera, sługi Saurona. Zademonstrowane tu podejście do przedstawienia wątku do najświeższych nie należy, na szczęście umiejscowienie akcji w „kanonie” tej grze akurat wyszło na dobre. Odwiedzamy zarówno lokacje kojarzone z filmu - chociażby Bree oraz Rivendell, jak również wcześniej nieznane. Podobnie jest z postaciami, bo znajdą się wśród obsady osoby dotąd nam obce, ale pojawi się też Gandalf i Legolas, z Aragornem na czele – niejako nadzoruje on w końcu nasze działania.
Trzeba zaznaczyć, że tytuł został stworzony z myślą o zabawie w trybie współpracy. Możemy zaprosić do gry swoich przyjaciół lub zostać szybciutko przydzieleni do szarpiących akurat użytkowników z wolnymi „miejscami”. Ludzka drużyna sprawdza się, bo umiejętności poszczególnych bohaterów są znacznie zróżnicowane, a podobnie sprawa ma się z typami broni, z których korzystają. Dużo gorzej, kiedy zdecydujemy się na samodzielną rozgrywkę - okazuje się choćby, że w czasie gry nie mamy dostępu do pozostałych dwóch bohaterów, co jest rozwiązaniem absurdalnym. Biegają tylko dookoła. Grupa zdobywa potężny oręż, lecz by go użyć musimy czekać do końca misji, gdyż dopiero wtedy daje się przełączyć na sterowanie innym członkiem ekipy (tracimy kontrolę nad poprzednim), aby wyposażyć go w odpowiedni ekwipunek. Kolejny paradoks dotyczy wspomnianych zdolności, rozwijanych automatycznie dla postaci sterowanych przez komputer.
Takie rozwiązanie paraliżuje jakiekolwiek taktyczne manewry i ogranicza prawie do zera możliwość zarządzania drużyną - naprawdę ciężko powiedzieć, jaką logiką kierowali się twórcy. Produkcja aż prosi się o większą kontrolę nad naszymi towarzyszami, szczególnie, że ich inteligencja ma w zwyczaju mocno szwankować. Nagminnie blokują przejście, tudzież z kolei nie wiedzieć czemu pozostają w tyle, uniemożliwiając wczytanie dalszej część planszy. Dobrze, że podczas licznych bitw sprawy mają się lepiej. Kompani korzystają z pełnego przekroju umiejętności, dostosowują się w miarę sprawnie do sytuacji - przykładowo, gdy stracimy zdrowie, czarodziejka przywołuje leczące pole ochronne. Jeśli chodzi o pomyślunek wrogów to są oni w większości wystarczająco przebiegli, by nas w jakiś sposób zaskoczyć. Przyczepić się można do przeciętnego ich zróżnicowania.






