Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
Autorski REDengine już w pierwszej produkcji, którą napędza, pokazuje pazur i nie mam żadnych wątpliwości, iż technologią tą zainteresują się szybko różnorakie firmy. Lokacje przygotowano z niezwykłą szczegółowością, teren zaskakuje często pod względem samej geometrii, zaś oświetlenie scen przyprawia o autentyczny zachwyt. Co dobre, podążając tak torem wątku głównego ma się wrażenie, że twórcy „technicznie” czerpali inspiracje z najlepszych motywów znanych z Fable, Gothica czy Demon’s Souls, acz nie w prostej linii kopiowali. Silnik ma oczywiście jeszcze pewne przypadłości wieku dziecięcego – miejscami późno doczytają się tekstury na obiektach, postacie mogłyby być mniej kanciaste na twarzach (choć gra i tak przebija pod tym względem wiele uznanych hitów), obiekty przenikają się nagminnie, a do tego przy dłuższym posiedzeniu wyraźnie spada płynność rozgrywki, więc raz na jakiś czas restart mile widziany, jednak na bank coś jest z tym już robione. Twórcy zapowiadają ponadto częste aktualizacje gry.
Odnośnie historii nie ma się co za bardzo rozpisywać, kiedy ją kształtujemy – jesteśmy zabójcą potworów, któremu egzystować przyszło w świecie fantasy, rozkrawanym przez władców poszczególnych jego rejonów, pełnym politycznych machinacji oraz spisków. Rzuca się gracza od razu na głębię pewnego tła fabularnego i obawiam się, że niestety nie każdemu się to spodoba – oczytani w literaturze Sapkowskiego, czy osoby z pierwszą częścią Wiedźmina PC za pan brat, stoją na lepszej pozycji. Uśmieszek wywoła zapewne stopniowe nabywanie nowych zdolności przez bohatera tłumaczone amnezją. Straszny standard, do tego dziwnie wielce tu nagłaśniany - przysięgam, że gdyby stawiano mi kolejkę za każdym razem, gdy ktoś stwierdza, że Geralt o czymś zapomniał, albo tłumaczy nieznajomość pewnych faktów tym właśnie stanem jego umysłu, tak z tydzień leżałbym na podłodze jak kłoda. Co więcej, do tego zabijaka zdaje się mieć nagminne, chwilowe zaniki pamięci – ot, przysięga dozgonną miłość czarodziejce Triss, a za moment zabawia się już z dziewczętami w burdelu...
Można by w dosyć naciągany sposób podciągnąć to pod dwulicowość świata przedstawionego, w którym często mówi się jedno, a drugie robi, zaś do wyboru jest zazwyczaj wyłącznie mniejsze zło, stąd podrążmy inny temat – tak zachwalany wpływ naszych działań na rozwój fabuły widać i to miejscami dosyć znacznie, bo w zależności od obranej ścieżki odwiedzamy nawet całe inne lokacje. Konsekwencje jednak mogą być też mniej ważkie - od otrzymania przedmiotu od uratowanej osoby kiedyś tam później, przez opcję przespania się z kimś, po zwyczajną wieść, że coś udało nam się zmienić w scenariuszu. Chwała twórcom za nieoczekiwane zwroty akcji, ale historia nie została do końca przemyślana. Kiedy nagle w epilogu poprzez jedną przydługą rozmowę starają się oni nam całą grę wyjaśnić, zamknąć luźne wątki i rozpocząć nowe (ku kontynuacji) to chyba sprawy mają się nie tak… W ogóle, przyzwyczajeni do obszernych początkowych aktów, czujemy się ciut oszukani, czy w pewien sposób zbywani pod koniec przygody.
poza tym gatunek gry to nie jest żaden wyznacznik przy jej ocenie. od kiedy pseudorealistyczne fpsy to lepsze gry od rpg (skoro crysis 2 dostał wyższą notę)?
ps. to ktoś jeszcze używa fat32?
Rozpoczynamy przygody .... retrospekcja bardzo udany sposób na rozbicie fabuły...
ooo Balista jaka zaje.fajna celownik na maxa w górę 2,5stopnia, na maxa w dół 3 stopnie ... jak tu wycelować żądane w przewodniku 1,5 stopnia? A no tak ... trzeba być Magikiem nie Wiedżminem.... system walki nieco bardziej uproszczony niż w" W1" może nawet ciut ładniejszy
Mam takie nieodparte wrażenie, że czegoś w niej zabrakło...







