Braid
Braid narodziło się w głowie Jonathana Blowa, niezależnego programisty, który niejednokrotnie w swoich licznych wystąpieniach na rozmaitych konwentach okołogrowych podkreślał związki gier ze sztuką. Niezadowolony ze sposobu, w jaki inni twórcy traktowali zabawy czasem, polegające głównie na prostych sztuczkach (w stylu zwolnienia otaczającego nas świata na parę sekund, aby zdążyć przedostać się przez zamykające się drzwi), zdecydował się on na podejście dużo ambitniejsze. Rezultat to dwuwymiarowy platformer z elementami logicznymi. Chociaż początkowe poziomy wyglądają prosto, nie dajcie się zwieść - ból głowy wkrótce gwarantowany. Dodajmy do tego kolorowy świat niczym z obrazów Moneta, a okaże się, iż produkt końcowy naprawdę nie jest tym, czym może się wydawać.
Rudowłosy ludek skaczący po ekranie? Poznajcie Tima, bohatera Braid. Jego zadanie na dziś to uratować porwaną przez złego potwora księżniczkę. Brzmi znajomo, nieprawdaż? Racja, chociaż tak naprawdę owa księżniczka to była dziewczyna Tima, a i inne elementy fabuły dają się interpretować na wiele różnych sposobów. Wszechobecna metafora oraz niejasności na każdym kroku, są tak złożone i wielowymiarowe, że zrobiłabym tej grze poważną krzywdę, próbując przedstawić historię chłopaka wepchniętą w sztywne recenzenckie ramy. Powiem tylko tyle - zawsze, kiedy będzie się Wam wydawać, że rozszyfrowaliście znaczenie i symbolizm gry, jesteście w błędzie. I to właśnie jest najbardziej fascynujące - każdy rozumie ten tytuł na swój własny, zupełnie unikalny sposób.
Świat został podzielony jest na swoiste podświaty, a w każdym z nich mamy do czynienia z nowym rodzajem mechanizmu, którego rdzeniem pozostaje zabawa czasem. Pomysły są niezwykle różnorodne, a bez zrozumienia rządzących każdym z poziomów reguł nie da się ruszyć z miejsca. Mamy zatem oczywiście zwykłe cofanie wydarzeń, ale to tylko preludium do tego, co dzieje się później… Są etapy, w których sekundy biegną normalnie, gdy idziemy do przodu, a cofają się, kiedy cofamy się my. Potem miejsca, gdzie można zostawić swój cień, niejako "nagrać" poczynania, po czym odtworzyć akcję, klonując się ciągle w ten sposób... Trudno ogarnąć umysłem? A to nie wszystko. I chociaż zdarza się, że w dwóch różnych światach dostajemy podobnie wyglądające plansze, nic nie szkodzi - mając do dyspozycji inny rodzaj mocy, trzeba całkowicie zmienić do nich podejście.
Zresztą rozgrywka bardzo szybko schodzi na drugi plan, ustępując pola fabule, która jest prawdziwą siła napędową tej produkcji. Historia, nierealna, paralelna, jednak po bliższym przypatrzeniu do szpiku kości przesiąknięta życiowością. Mało jest gier, tak krótkich gier, które po przejściu na tak długo pozostają w pamięci. Niezwykle przygnębiający dowód, jak bez wydania 50 mln zielonych stworzyć świetny tytuł.
Dobrze wiedzieć, że już wydali w Polsce - wreszcie sobie kupię Braid, bo kocham tematykę podróży w czasie









Teraz trochę zaofftopuję. Mam nadzieję, że nowy Tomb Raider poziomem łamigłówek będzie dorównywał tej grze