Resident Evil Archives: Resident Evil Zero
Filmowy początek opowiada historię pociągu mknącego przez lasy otaczające Raccoon City. Pasażerowie zostają zaatakowani przez zmutowane stworzenia i spokojna podróż zamienia się w koszmar. Kilka godzin później w pobliżu ląduje awaryjnie helikopter grupy do zadań specjalnych S.T.A.R.S. Bravo. Zupełnie przypadkiem bohaterowie wybierali się w tym właśnie kierunku, aby zbadać, kto jest sprawcą okolicznych morderstw. Ekipa znajduje przewrócony samochód wojskowy oraz martwą załogę, a następnie zatrzymany w lesie pociąg z ofiarami nieoczekiwanego ataku. Jeden z członków grupy – niejaka Rebecca Chambers, postanawia samotnie wsiąść do wagonu. Los chce, że drzwi zamykają się za jej plecami, odcinając dziewczynie jedyną drogę ucieczki. W tym miejscu do akcji wkracza gracz. Jego głównym zadaniem będzie stawienie czoła napotkanemu niebezpieczeństwu. Przy okazji spróbuje rozwiązać tajemnicę całego zajścia.
Rebecca, medyk jednostki S.T.A.R.S., szybko spotyka zbiegłego więźnia, byłego komandosa Billy’ego Coena. Postać ta okazuje się być niezwykle ważna, towarzyszyć nam będzie praktycznie przez całą grę. Do rozwiązania sporej części zagadek niezbędnym będzie wykorzystanie siły duetu – jedna osoba rozwiązuje łamigłówkę, druga natomiast odpiera ataki zmutowanych przeciwników. Kompan to również ogromna pomoc, czy też a w zasadzie podstawa w walce z bossami. Mamy system przeskakiwania między bohaterami nazywający się „Partner Zapping” - poza zmianą herosa, umożliwia on też wydawanie prostych rozkazów. Rebecca świetnie miesza znalezione rośliny, tworząc substancje leczące, nie jest jednak przesadnie wytrzymała. Billy to z kolei urodzony żołnierz, który niejednokrotnie uratuje koleżankę z opresji, lecz nie potrafi wykorzystać „ziółek”. Niestety, nie warto przesadnie ufać towarzyszowi broni. Zdarzają się sytuacje, gdy kompan bezmyślnie użyje mocniejszej spluwy, choć mógł odeprzeć wroga zwykłym pistoletem – niby drobnostka, ale przy tylko 6 slotach ekwipunku na postać i braku skrzyń magazynujących przedmioty, takie pomyłki ciężko wybaczyć.
Poziom trudności mocno podnosi kwestia dostępnego arsenału. Do dyspozycji Capcom oddał nam nóż, pistolet, magnum, strzelbę, granatnik oraz koktajle Mołotowa. Amunicja rozmieszczona jest oszczędnie, co przy często dużej ilości małych, irytujących przeciwników, niejednokrotnie podniesie ciśnienie każdemu, kto od dłuższego czasu nie dokonał zapisu stanu gry. A Resident Evil Zero przypomina starszym graczom archaiczny system maszyn do pisania. Macie główny powód, dla którego będziecie musieli wracać do odwiedzonych już rejonów mapy - byle „zasejwować”. Sama walka to często strzelanie na oślep – przez dużą część gry koniecznym będzie trafianie przeciwników, którzy jeszcze nie zdążyli załapać się do kadru kamery. To jedna z kilku bolączek systemu rozgrywki, który prezentowały dawne odsłony Resident Evil. Warto jednak pamiętać, że po premierze RE4 to właśnie za tymi „średniowiecznymi” rozwiązaniami tęsknili fani.






