Efekt jest natychmiastowy - jeżeli zaraz po rozpoczęciu przygody zostajecie rzuceni naprzeciw ogromnego bossa to albo się załamiecie, albo zaczniecie kombinować. Innego wyjścia nie ma. Ale deweloperzy jak najbardziej zachęcają do myślenia, szukania sposobów na przeżycie tej chwilki dłużej, zapuszczania się w mroczne zakamarki z nadzieją na dużo lepszy oręż (chociaż najczęściej czeka nas na niezbadanym terenie brutalna śmierć). Z czasem człowiek dochodzi do tego, że wcale nie o poziom trudności się rozchodzi... Wina leży w nas samych.
Każdy, nawet najsłabszy przeciwnik, może zabić, zaś punkty kontrolne nie dość, że należy najpierw odkryć, tak jeszcze nie są one porozstawiane blisko - dopiero potem odblokowuje się zmyślne skróty w poszczególne miejsca. Walka z kilkoma wrogami to praktycznie pewny zgon, więc rutyną staje się wywabianie i ukatrupianie ich pojedynczo. Po 10 z kolei zejściu zaczynamy dostrzegać luki w atakach bossa, aby za 25 wreszcie ostatkiem sił "zciachać" mu niemal cały pasek energii, a potem wyłączyć konsolę z uśmiechem na twarzy. Prawie się udało, jutro będzie lepiej. Zaraz, a może by tak spróbować zeskoczyć na niego z tamtej wieży?
I tak od "muru" do "muru", przebijając kolejne głową. Otuchy dodaje fakt, że nie jesteśmy w zmaganiach z przeciwnościami losu osamotnieni. Plamy krwi ujawnią, jak w danym miejscu ktoś zginął, a im ich więcej tym najwyraźniej obszar bardziej niebezpieczny. Pozostawiane sobie przez gracza wiadomości nie tylko ostrzegą przed potężnym przeciwnikiem (który i tak nas zabije, bo chcieliśmy go zobaczyć), ale również zasygnalizują ukryte za ścianą dobra, czy oręż. Czasami w dzikim pędzie po prostu sprintem polecimy w stronę świecących zwłok, a za nami cała armia rzeźników - i tak nas zabiją, ale zebrana w ostatniej chwili zbroja da nam ciut większe szanse w przyszłości. Ciut. Jeszcze znaleźć miejsce do "farmienia" dusz...
Dark Souls stanowi niezwykle twardy orzech do zgryzienia, nie tylko dla graczy, lecz w szczególności recenzentów. Nawet 75 godzin gry nie upoważnia według mnie nikogo do trafnego ocenienia tego fenomenu i wiem, że chociaż przedpremierowo szarpię w produkcję FromSoftware od całkiem dawna, w dalszym ciągu nie jestem gotowy na werdykt. Bardzo łatwo byłoby po prostu przekreślić tytuł grubą czerwoną kreską, jako "nieżyciowy" - no bo kto chciałby się bawić w masochistę (acz to nie jest do końca tak, jak wspominałem wcześniej). Jakieś niegrywalne ścierwo i tyle. Tylko, że właśnie chyba o to chodzi, by osobom zaangażowanym, u których wysoki (nieco jednak pozorny) poziom wyzwania podziała na ambicję oraz myślenie, odkryć piękno kolejnych krain, magię świata, zachwycić je projektem potworów - pod powłoką gloryfikowanej niedostępności czai się niezwykły świat.
Także nie śpieszę się, delektuję czym tylko mogę, niczym skazaniec na chwilę przed egzekucją, będąc ostrożnym w temacie wyzywania projektu od dzieł szatana oraz niedorobionego zlepku kodu - oczywiście technologicznie są pewne wady, ale liczy się (w sumie naprawdę dosłownie) dusza. Miałem poruszyć kwestię tego czy warto przytłaczać przyzwyczajonego do podawania mu na tacy rozgrywki gracza aż taką "odpowiedzialnością", ale chyba po części odpowiedziałem na to pytanie. Ja na razie nieoczekiwanie lubię się "męczyć" (zobaczymy jak będzie dalej). A Wy?






