Sam byłem na początku przeciwnikiem uproszczeń, płacząc nad zmianami wprowadzonymi w Mass Effect 2, zaś gdy usłyszałem że w Dragon Age 2 ma być jeden ustalony bohater – załamałem ręce. I w takim stanie trwałbym do dzisiaj, gdybym nie sprawdził obu gier, rzekłbym, organoleptycznie. Na pierwszy ogień poszła druga część przygód komandora Sheparda, a tutaj nadspodziewanie uproszczenia jakoś nie przeszkadzały, grało mi się lepiej niż w część pierwszą! Tak samo z opluwaną również przeze mnie kolejną odsłoną smoczej sagi – wgłębiam się w ten świat. Co się stało? Wpadłem w marketingowe sidła, wypłynąłem na szerokie morze gier łatwych i przyjemnych? Nie, bo przypomniałem sobie co w grach RPG jest najważniejsze.Najważniejsza jest historia i "odgrywanie" postaci.
Właśnie - historia, nie zaś przekopywanie się przez dziesiątki tabelek, mieczy „+12 do tego i owego, a nawet tamtego”, setek umiejętności biernych czy aktywowanych oraz punktów siły, mocy, zręczności lub inteligencji. Gdy RPG powstawało i ślęczało się nad papierowa kartą postaci czy rzucało kośćmi, ta mechanika była potrzebna, aby ogarnąć cały system. Teraz, kiedy liczy za nas komputer lub konsola, po co wiedzieć, że ktoś jest zatruty i co jedną sekundę schodzi mu 5 punktów życia, a na dodatek ma minus jeden do kondycji, siły i zręczności? Wystarczyłoby, gdyby to było widoczne na postaci, słaniałaby się, pozieleniała na twarzy, zaś w trakcie potyczki straciła efektywność... Na pierwszym miejscu zawsze musi być fabuła, bo mechanika oraz sposób przedstawiania atrybutów bohaterów ma jedynie uzupełniać historię, nie być najważniejszą częścią przygody.
Mass Effect 2, jak też Dragon Age 2, wygrywają swoje ciekawym wątkiem głównym, misjami pobocznymi oraz satysfakcjonującą walką. Czasy ślęczenia nad jednym wrogiem kilkanaście minut, by poznać jego słabe strony, oflankować oraz zabić odpowiednią bronią, bezpowrotnie mijają. Czy tego chcemy czy nie, nadchodzi czas opowieści, w niepamięć odchodzą dni tabelek i statystyk. Ja już przekonałem się do nowego - należy pamiętać, że uproszczony nie musi znaczyć prostacki.

Mistrzami było tu Black Isle, gdzie już w Fallout'cie 2 była trochę inna fabuła dla postaci głupich. Tylko że działało to na zasadzie Inteligencja poniżej 4 = głupek, tylko że wątek dla takiej postaci był bardzo ubogi - praktycznie tylko główne questy, grało się wyłącznie z ciekawości. Do tego kilka fraz było odblokowywane dla bardzo wysokiej inteligencji. Zapewne były jeszcze jakieś różnice, typu szansa na nauczenie się z książek, tylko jaki to miało sens, jak wszelkie tego typu rzuty człowiek rozwiązywał poprzez save, losuj, load jeśli nie osiągnięto celu. Podobnie z walką - ile razy loadowało się grę w nadziei na trafienie krytyczne? Wpływ na grę był więc znikomy.
Podobnie w innych grach - do dziś pamiętam losowanie punktów życia w Baldur's Gate - do czasu pojawienia się odpowiedniego moda. Walki wymagające przedziwnych kombinacji i 10 podejść - naprawdę, po 3 próbach zabicia big bossa można się wściec - chcę wiedzieć co będzie dalej, a nie cieszyć się z rozmazania kilku pikseli po ekranie. Wpływ kreowania bohater na grę był żaden - koleś z minimalną, mądrością inteligencją i charyzmą traktowany był na równi z pięknym geniuszem. W dwójce były opcjonalne questy dla poszczególnych klas, tylko osobiście wolałbym mieć możliwość zrobienia ich każdą klasą, bo nie mam czasu na przechodzenie gry kilka razy. Pozostałe cechy miały wpływ na walkę oraz rzuty - oczywiście jak się nie nauczyłem czaru albo złapali mnie na kradzieży to po prostu ładowałem grę i próbowałem jeszcze raz.
Weźmy z kolei Tormenta - walka? - mogłeś być leszczem, bo nie była wymagająca. Owszem, dopieszczało się postać, rozwijało mistrzostwa władania bronią, ale to był tylko miły dodatek. Grę można było spokojnie przejść nie wnikając specjalnie w mechanikę walki, rozkoszując się jedynie fabułą, mimo że zawsze graliśmy ta samą postacią.
Albo takie FFVII - wpływ na statystyki znikomy, losowanie nie daje wielkich różnic (o ile nie chcesz perfekcyjnej postaci i 9984 punkty życia zamiast 9999 cię nie satysfakcjonują). Do zabicia większości wrogów nie potrzeba być Einsteinem, dla spragnionych wyzwań jest kilka opcjonalnych walk, gdzie trzeba się wykazać dobrą znajomość mechaniki gry i czarów. Wątek fabularny pod tylko jedną postać, za to wciągający od początku do końca. Podobnie jak w Tormencie, tylko jedna postać do wyboru.
Niezły balans miał, IMO najlepszy RPG po Tormencie, Vampire: Bloodlines. Czynnik losowy nie występował, lub był niezauważalny. Jeśli dobrze przycelowałeś - trafiałeś. Frazy były odblokowywane w zależności od poziomu umiejętności, ale nie dawały jakiegoś alternatywnego wątku, po prostu ułatwiały dojście do celu (zastraszenie, blef, dominacja). I wątek fabularny był świetny. Naprawdę dobry balans między kreowaniem własnej postaci i fabułą.
Podsumowując - odgrywanie postaci w cRPG nie musi oznaczać odgrywania postaci z ustalonymi przez nas w każdym szczególe statystykami. Rozważanie czy +1 do jednej umiejętności czy innej da lepsze rezultaty odwraca uwagę od tego co jest najważniejsze, czyli fabuła. Ewolucja cRPG w kierunku gry akcji z elementami RPG jest moim zdaniem bardzo dobrym rozwiązaniem.






