Side Quest – ratowanie świata nie zając...
 
Data: 18 lutego 2010, 19:50  Autor: Mr. MiH
 
Side Quest – ratowanie świata nie zając...
Zbieranie pierdółek, odblokowywanie nowych postaci, zdobywanie kolejnych Osiągnięć czy zwyczajnie wykonywanie zadań pobocznych, zleconych przez napotkanych NPC – wszystkie te zabiegi mające wydłużyć czas spędzony przy konkretnym tytule możemy podpiąć pod jedną grupę, jaką są "side questy".

Ciężko jest dzisiaj znaleźć taką pozycję, która w ten czy inny sposób nie odwracałaby naszej uwagi od zadania ratowania wszechświata przed nieuchronną zagładą (motyw prawdę mówiąc powracający z taką częstotliwością, że mógłby być zapowiadany w uniwersum gier razem z resztą opadów meteorologicznych). Mimo jasno wytyczonego celu, w wielu z nas tkwi jakaś silniejsza potrzeba, aby odstawić ocalenie ludzkości na rzecz zbadania nowej lokacji, czy też zabicia potworów X w ilości Z dla osoby Y. Zdarza się nieraz, że nakład pracy włożony w zlecenia poboczne nie tyle przyćmiewa główny wątek, co ich ogrom starczyłby na stworzenie przynajmniej dziesięciu nowych projektów. Zabieg ten jest nieraz konieczny, żeby dana gra nie została zwyczajnie okrzyknięta liniową szmirą, czy też mało urozmaiconym średniakiem. Z problemem tym borykają się chyba wszyscy twórcy, a w szczególności ci zajmujący się pozycjami RPG lub zawierającymi wielkie, otwarte światy proszące się o eksplorację. Czasami jednak nieumiejętność projektantów oraz ich brak wyobraźni przy wymyślaniu takowych misji sprawia, że produkt szybciej ląduje na półce, niż miał okazję wskoczyć do czytnika.

Książkowy przykład pozycji, która czyni pożytek z zadanek mniejszej, wagi to w moim mniemaniu Fallout 3, mogący być wzorem dla każdego studia zajmującego się tworami RPG. Całe Pustkowie to jeden wielki "side quest", przekształcający właściwy cel naszej przygody tylko w kolejny punkt na liście rzeczy do zrobienia, zaraz obok przeszukania opustoszałych bunkrów i upewnieniu się, że nawet radrakany nie wyjdą żywo z Megatony. Tutaj już nie chodzi o typowe wynajdywanie NPC proszących nas o zabicie/zebranie/sprawdzenie czegoś, ale o samo odkrywanie historii poszczególnych miejscówek, których projekty i otoczenie sprawiają, że nie potrzebujemy lektora aby dorobić sobie w głowie przebieg wydarzeń mogących tutaj zajść przed naszym przybyciem. Kto grał w Fallout 3 ten zapewne wie o czym mówię i to właśnie dzięki tym magicznym chwilom dało się przymknąć oko na porażającą głupotę napotkanych postaci (zapewne efekt długotrwałego promieniowania) oraz ich dobijającą sztuczność przy konwersacjach (Oblivion cierpiał na podobne dolegliwości, więc może to wina tego, że w Bethesda pracują wyzute z uczuć manekiny, uczące się emocji z indyjskiej burleski). Niech o potędze tego tytułu świadczy fakt, że aby zobaczyć napisy końcowe wystarczy kilka godzin spędzonych na Pustkowiu, natomiast wykonanie każdego mniej palącego zlecenia może nam zająć setki godzin, po których promieniowanie z monitora zafunduje nam darmową facjatę ghula bez konieczności przetrwania nuklearnego kataklizmu.

Trafiają się oczywiście niekiedy tytuły, w których wrzucone mocno na siłę dodatkowe misje są zwyczajnie serią powtarzających się zleceń (nie żeby w Fallout 3 też tak nie było, ale tam przynajmniej wszystko dopełniał element fabularny), potrzebnych do nabicia kilku kolejnych punktów doświadczenia lub brakujących trofeów. Far Cry 2 jest dla mnie na tym polu jedną z największych porażek, serwując nieustannie trzy schematy zadań na krzyż i zmuszając do porzucenia zabawy przy starcie drugiej mapy. Przyznaję, że mam taką chorą manię oczyszczania mapy z tego typu drobiazgów, nim rzucę się na ważniejsze sprawy, co często sprawia, iż męczę się z daną pozycją dłużej niż bym sobie tego życzył. Tak było z Mass Effect, Assassin’s Creed czy nawet InFamous, bo pomimo że same w sobie są to świetne gry, to podane nam "side questy" stają się coraz bardziej uciążliwe i nużące z każdym kolejnym czekającym na wykonanie. No bo ileż można w kółko jeździć przez całą długość mapy by zniszczyć ten sam autobus (Far Cry 2), dezaktywować kolejne szeregi podsłuchów (InFamous), zbierać te przeklęte flagi (Assassin’s Creed) czy też lądować na nieróżniących się od siebie kolorowych skupiskach skał (Mass Effect), aby ostatecznie nie dostać szajby i nie zainteresować się ciekawszymi zajęciami. I uwaga do BioWare - zamienienie sekcji z Mako, gdzie jeździliśmy po nudnych jak flaki z olejem skalistych obszarach, na radar gromadzący surowce z prędkością szachisty-anemika dalej NIE czyni odkrywania planet bardziej ekscytującym. Pamiętajcie o tym proszę przy okazji Mass Effect 3.

Zadania poboczne to rewelacyjna sprawa, pozwalająca przyciągnąć do tytułu zarówno maniaków „lizania ścian”, jak i tych co bardziej niedzielnych graczy, jedynie szukających w nich urozmaicenia zabawy. Jednak jak ze wszystkim co się robi na siłę, później powstają takie kwiatki jak chociażby przytoczone Far Cry 2, od którego praca przy taśmociągu w fabryce wydaje się być bardziej zajmującym zadaniem, niż jeżdżenie w tą i nazad po tych afrykańskich pustkowiach. Trzymam kciuki za zapowiedziane niedawno Fallout: New Vegas, które mam nadzieję wyrwie mi kolejne dziesiątki godzin z życiorysu, przeznaczonych na szperanie w zdewastowanych kasynach, daleko oddalonych od następnej rychłej zagłady życia.

 
 
 
 
r    e    k    l    a    m    a
 
steemmm steemmm   20.02.2010 13:38
szkoda że w mass effect 2 wątek główny jest równie krótki co w f3...