Dla wielu osób w dalszym ciągu postęp w grach kojarzy się w dużej mierze ze wzrostem rozdzielczości grafiki, ilością obiektów wyświetlanych naraz na ekranie oraz nieustannie mnożącą się chmarą tekstur. Twórcy często stają na głowie, aby wycisnąć ze sprzętu siódme poty i sprawić, że takie Uncharted 2 urwie każdemu szczękę z wrażenia. Jednak dla mnie prawdziwym wyznacznikiem geniuszu ekipy deweloperskiej jest jej zdolność do stworzenia przynajmniej średnio ogarniętego wroga (bo nawet o to czasem ciężko), a nie bandy szalejących szympansów, wypuszczonych świeżo po zabiegu lobotomii. W niektórych grach nieudolność programistów przechodzi w drugą skrajność, przez co musimy mierzyć się z komputerem o refleksie, celności i wzroku przewyższającym umiejętności przeciętnego super-żołnierza. Ja doskonale rozumiem, że nie jest to proces w żadnym stopniu nawet zbliżony do tego, który ma miejsce przy projektowaniu sypiących się budynków czy kosmicznych efektów audiowizualnych. Jednak czemu mam wrażenie, że w wielu przypadkach twórcy praktycznie od lat stoją w miejscu i sklejając do kupy kolejne linijki kodu S.I. błądzą bardziej, niż te ich otępiałe Frankensteiny.
Dla mnie przykładem największej klęski na polu sztucznej inteligencji jest cały gatunek bijatyk, który chyba od czasów pierwszych naparzanek 2D uległ mniejszemu postępowi, niż serwowana nam w nich fabuła. Nie ważne za co bym nie chwycił, czy to Soulcalibur, Tekken, Virtua Fighter - wszędzie powtarza się ten sam schemat. Pierwsza opcja przewiduje, że nasz rywal zostaje ustawiony na „Easy”, przez co połowa jego walki polega na czułym spoglądaniu nam w oczy oraz wyprowadzeniu raz na ruski rok jednej kombinacji ciosów, a następnie powróceniu do fazy „Gandiego”. W drugiej sytuacji wybieramy coś najwyżej, „Hard” - i wróg nagle zamieni się w doskonalsze wcielenie Neo udowadniając nam, że nasze jestestwo zamknięte w tym nędznym worku mięsa i kości to wciąż za mało, żeby równać się z przeklętą doskonałością zer i jedynek. Już nie raz odnosiłem wrażenie, że dosłownie każda wprowadzana przeze mnie technika wpierw była przesyłana do postaci S.I., a dopiero później do mojego zawodnika. Nie jestem może jakimś szczególnym wymiataczem jeśli chodzi o bijatyki, ale w momencie w którym wróg jest w stanie odparować cios szybciej, niż zaczyna się jego animacja, ja wolę oddać pada drugiej osobie i zostać zmieszany z błotem przez kogoś nieoperującego na przeklętym procesorze.
Oczywiście omawiając sztuczną inteligencję nie sposób jest nie zahaczyć o temat dowolnej strzelaninki czy też przygodówki, przed premierą których słyszymy w kółko tą samą obietnicę poprawienia S.I. Jak dla mnie niestety, jest to nieustannie powtarzające się rozczarowanie, gdyż czego by nam nie wmówiono to i tak ostateczny produkt nie będzie nawet w najmniejszym stopniu zbliżony do tego, czego spodziewalibyśmy się od żywego napastnika. Pewnie, „sztuczni” potrafią chować się za osłonami, rzucić celnie granatem (czasami może zbyt celnie), zdarza im się oflankować nas, ale jak dotąd nikt też nie zdołał ich wyleczyć z okazyjnego stania w bezruchu z miną typu „czy wyłączyłem żelazko” oraz innych rodzynków pokroju zaniku pamięci krótkotrwałej (wspaniali strażnicy z Metal Gear Solid). Ale powiem tak, są lepsze i są gorsze rozwiązanie tej sytuacji, jednak nic nie jest w stanie przebić bezgranicznego debilizmu, jakim twórcy obdarowują naszych pomocników. Left 4 Dead gdzie NPC leczy siebie lub nas po najmniejszym zadraśnięciu, Mass Effect oraz nasza wiecznie martwa drużyna, czego powodem jest brak podstawowych odruchów samozachowawczych, seria Halo i jej żołnierze, których żywotność kończy się na dowolnym, średnio inteligentnym Covenancie... Podobne przykłady mogę wymieniać w nieskończoność, ale szkoda na to moich nerwów, tym bardziej że i tak niczego to nie zmieni.
Jestem przekonany, że jeszcze trochę czasu upłynie, nim doczekamy się sztucznej inteligencji z prawdziwego zdarzenia. Na chwilę obecną to zawsze będzie rozwiązanie, mieszczące się między trudnym do pojęcia idiotyzmem, a wręcz niemożliwą do przyjęcia wszechwiedzą i doskonałością sterowanych przez komputer postaci. Ale trzeba przyznać, że mimo wszystko jest to nie lada trudne wyzwanie, bo w końcu zmusić maszynę do naśladowania najbardziej nieprzewidywalnej istoty jaką są inni gracze wymagałoby zapewne wymyślenia tak ogromnej ilości skryptów, że mogłoby to przebić wagą zawartość samej gry. Należy być jednak dobrej myśli, bo skoro na przestrzeni 40 lat przeszliśmy od „inteligentnie” poruszającej się paletki w Pong, do masowo szturmujących nas Locustów, to jest i nadzieja na doskonalsze S.I. (oby tylko jeszcze w tym stuleciu). Jak na razie pozostaje nam się cieszyć, że bieżąca technologia jak nigdy dotąd potrafi oddać naturalne oraz bliskie rzeczywistości zachowania uwielbianych przez nas zombie.
Nie ma więc zrozumienia dla ambitnego wroga, umiejętnie korzystającego z dobrodziejstw otoczenia, umiejętnie komunikującego się z innym cyfrowym oponentem, umiejętnie atakującego z flanki, zachodzącego od tyły, czy stosującego inne dobrodziejstwa matki taktyki. Adwersarz nie ma sprawiać wrażenia kombinacji dysfunkcjonalnego idioty z owieczką, która z niebiańskim spokojem czeka w kolejce na rzeź. Taki pozorny cyfrowy intelekt w pełni zaspokaja wymogi ogółu. Jednostki? Gier nie tworzy się dla jednostek.
Realizm? Strasznie nie lubię porównywane gier do rzeczywistości, ponieważ z definicji są jej przeciwieństwem, mówiąc dosadniej - uproszczoną karykaturą.
Był awers, czas na rewers. Tak jak pisałem wyżej z pkt. widzenia całości SI jest elementem mało istotnym, mogącym, co prawda, zepsuć ogólne wrażenie całości, jednak niekoniecznie go zniweczyć, jak choćby bardziej wydawałoby się prozaiczne - sterowanie, czy inne składowe, wymagające większego zaangażowania umysłu ścisłego - grafika, fizyka itd, czy humanistycznego - fabuła. SI balansuje cały czas na marginesie zauważalności i istotności: "Byłaby dycha, ale przeciwnicy są za głupi, będzie więc 9.8"
Na finiszu postulowałbym j
No dobra wybiegłem po za temat..
Wracając do AI to dla mnie dość ważny element single-playera. To pokaz umiejętności wplecenia skryptu AI pomiędzy fizykę, mechanikę i grafikę w taki sposób aby... no właśnie... to się czuje. Żenujące jest trochę gdy nasz przeciwnik mimo, że stoimy od niego o 4 metry strzela w niebo lub dostaję tak zwanej zawiechy (lub jako Mr. MiH określił - próbuje sobie przypomnieć czy nie zapomniał o czymś wychodząc z domu). Patrząc z drugiej strony to np. przechodząc 20 raz MaxPayne nie zastanawiałem się ani razu nad inteligencją przeciwnika. Po prostu BulletTime i klimat się liczył. Teraz człowiek bardziej wymagający się zrobił. AI musi być.
Tutaj Japończycy można powiedzieć są maniakami wszystkiego co sztuczne, potrafi wykonywać polecenia i się uczyć. Coś dla fanboy'i:
http://pl.wikipedia.org/wiki/AIBO
google: "sony patent zmysł"






