Na naszym rynku mamy całe masy deweloperów, którzy w mniejszym lub większym stopniu dążą do osiągnięcia w swoich projektach pewnego stopnia realizmu, wykorzystywanego często i gęsto do promocji danego projektu. Jest to szczególnie widoczne przy grach sportowych, gdzie im bliższa rzeczywistości jest rozgrywka, tym zazwyczaj wyżej plasuje się w swojej dziedzinie. Za dobry przykład niech posłuży nielubiana przeze mnie seria Forza, która powoli zbliżając się do miana „prawdziwej symulacji” zdobywa ogromne uznanie fanów wszelakich wyścigów. Czemu gardzę tą marką [a właściwie całym gatunkiem ścigałek]? A właśnie z powodu nieustannej chęci programistów do dokładnego odwzorowania zachowań aut, co dla osoby niewtajemniczonej w sztukę prowadzenia czterech kółek (znaczy się mnie) jest zwyczajnie irytujące. To tak jakby panowie z Infinity Ward dali nam nagle kontroler imitujący prawdziwego AK-47 i liczyli na to, że możliwość wyłamania sobie barku przy odrzucie uczyni grę przyjemniejszą.
Skoro już o strzelaniu mowa to pomyślmy przez moment co by się stało, gdyby zamienić nasze ulubione serie strzelanek w symulatory z krwi i kości. Wyobraźmy sobie przez moment, że gra MAG powolutku zmierzająca na konsolę PlayStation 3 będzie bliższa rzeczywistości niż jakakolwiek inna pozycja. 256 graczy na jednej mapie, przy czym tak jak w prawdziwym życiu nie ma możliwości kontynuowania zabawy po śmierci [na serwer w nasze miejsce wchodzi ktoś inny, lub pojawiamy się przy drugiej rundzie]. Teraz żeby nie było za łatwo dodajmy do tego najbardziej dopracowany system obrażeń, jakiego świat jeszcze nie widział. Wystarczy jeden pocisk, aby nasza postać zaczęła zwijać się na ziemi z bólu przedziurawionych kiszek, mały wybuch, którego odłamki poszatkują nam ręce i podziurawią płuca, źle wymierzony skok, żeby pogruchotać sobie kulasy i móc jedynie czołgać się po placu boju. Oczywiście podobne „kontuzje” często nie doprowadzają do natychmiastowego zgonu, a więc dodajcie do tego leżenie na środku mapy minutami, aż jakiś medyk zechce z łaski swojej nas wesprzeć. Naturalnie przez „wesprzeć” rozumiem kilka minut zmagań w troszkę bardziej skomplikowaną wersję gry Trauma Center, gdzie czekamy na zatamowanie krwotoków, poskładanie kości, po czym i tak istnieje spora szansa, że nie wrócimy do walki, bo jak tu strzelać z urwaną ręką i wypaloną twarzą?
Dobra, jest to może lekko przekoloryzowany przypadek, który świetnie sprawdziłby się jako program treningowy dla wojska, a nie gra do odpalenia w zaciszu własnego domu. Ale w końcu do tego właśnie zmierzam, że ta wypracowana przez lata umowność świata elektronicznych zmagań czyni nasze hobby o tyle przyjemniejszym w odbiorze. Pewnie, istnieją do dziś w wielu pozycjach rozwiązania, które rozśmieszają mnie swoją infantylnością. Weźmy na przykład leczenie w grach: facet pogryziony przez stado zombiaków i z kosą pozostawioną w plecach przez hiszpańską gosposię nagle odzyskuje wigor i zdrowie, bo skonsumował leżącą na glebie paprotkę. Trafiony nieudolnie rakietą i wykrwawiający się od 3 kilogramów ołowiu w klacie żołnierz jest gotowy by wrócić do walki po tym, jak jego kompan podbiegnie i klepnie go po przyjacielsku w bark, spokojnie mogąc zawstydzić samego Jezusa. Chwyt w dowolnej bijatyce, który normalną osobę pozostawiłby z kręgosłupem wystającym z gardła sprawia, że przeciwnik i tak zaraz z powrotem staje na nogi i zaczyna trzepać salta, jak gdyby nigdy nic. Może i są to wręcz kretyńsko wyglądające mechanizmy, ale to właśnie te dziwne uproszczenia sprawiają, że każdą partię można nazwać „zabawą”, a nie zmaganiem z prawami natury i fizyki.
Trzeba pogodzić się z faktem, że realizm jest równoznaczny z frustracją i wiedzieć kiedy i w jakich ilościach go stosować. Mruganie w Alone in the Dark to ciekawy zabieg, z którym nigdy wcześniej się nie spotkałem, ale drobiazg ten zaczął doprowadzać mnie do szewskiej pasji już po minucie klikania (tym bardziej, że powinien to być odruch bezwarunkowy!). Wszelkiej maści ścigałki czy też piłki nożne niech tam sobie dążą do ultra-realizmu, bo im to raczej nie zaszkodzi, ale pozostałe gatunki niech twórcy zostawią w spokoju. Gramy po to, żeby często uciec od rzeczywistości, a wpychanie jej na siłę tylko po to, żeby pochwalić się swoją technologią prędzej czy później odrzuci od zabawy przeciętnego Kowalskiego. Naprawdę wolę, aby medyk łatał mnie „na ślinę”, niż żeby biedak musiał się zmagać z szybkim kursem wirtualnej chirurgii polowej.






