"Większość błędnych decyzji biznesowych wynika z podjęcia ich bezpośrednio przez grupy dysponujące kapitałem, z pominięciem rzeczywistych odbiorców produktu" - stwierdził Erik Johnson, główny projektant. "Ostatecznie skończysz z zestawem całkowicie sprzecznych postanowień, tylko dlatego, iż osoba decyzyjna na siłę próbowała umieścić w grze Christophera Walkena" - dodał Gabe Newell, szef studia.
To już drugi dowód, po zeszłorocznych plotkach o rzekomym przejęciu firmy przez Google, potwierdzający tezę o priorytetowym traktowaniu przez Valve wolności własnej ekspresji artystycznej nad dopływem łatwych pieniędzy, wynikłych z przekształceń własnościowych - efekty której możemy podziwiać przy okazji takich projektów jak Portal, czy niedawno wydanego Alien Swarm.






