Trudniej stworzyć Vanquish na PS3?
 
Data: 18 marca 2010, 07:26  Autor: North
 
Trudniej stworzyć Vanquish na PS3?
Autorzy nadchodzącego Vanquish postanowili wybrać PlayStation 3 jako wiodącą platformę podczas produkcji gry. Shinji Mikami z Platinum Games zdradził powód podjęcia takiej decyzji. Okazuje się, że firmie zwyczajnie łatwiej tworzy się gry na Xboksa 360.
 

Japończyk chce uniknąć sytuacji, jakie miały miejsce w przypadku Bayonetty - czyli konieczności zrobienia "sprytnego portu" dla PlayStation 3. Firma wie o produkcji gier na konsolę Sony zdecydowanie mniej niż ma to miejsce w przypadku wspierania amerykańskiego sprzętu. Jeśli uda się osiągnąć odpowiedni poziom Vanquish na PS3, przeniesienie takiego samego efektu na konsolę Microsoftu nie będzie problemem.

Źródło: CVG
 
 
 
r    e    k    l    a    m    a
 
Hashi Hashi   22.03.2010 02:11
Tak naprawdę to dość sporo podobieństw jest między PS3, a PS2.
128-bitowe rejestry Toshiba.
 
 
Hashi Hashi   18.03.2010 22:24
steemm
To fakt. W jakimś stopniu rdzenie muszą być kolejkowane. Z tego co wiem to SPE mogą działać niezależnie od PPE co kilka cykli (chyba co 3).
 
 
steemmm steemmm   18.03.2010 10:43
hashi nie wszystkie operacje moga być rozłożone na 6 rdzenie, to że są nie znaczy że wszystko idzie 6 razy szybciej, nie zapominaj że często to co liczy jedne rdzeń jest potrzebne od razu w innym i dochodzimy do kolejkowania rozkazów itp
 
 
Maugan Ra Maugan Ra   18.03.2010 10:35
tak Hasi wszystko ładnie i pięknie i ciężkie do wytłumaczenia, ale to sa kolesie którzy żyją z robienia gier i 3 lata od wypuszczenia produktu takie tłumaczenia sa śmieszne... i moim zdaniem pokazują nie fachowe podejście do tematu, ja rozumiem inna technologia, trzeba się przestawić idt no ale kuchnia ileż można...

a z tym że specyfikacja RSX nie jest do końca znana to żeby nie wyszło przy następnej generaci (PS4) tak samo jak bylo teraz, PS3 było 2 lata na rynku a dopiero zaczeły pojawiać się gry które wykorzystują potencjał tej maszyny... taki strzał w stopę ...
 
 
Hashi Hashi   18.03.2010 10:21
CPU w PS3 ma4 rodaj ecache i może to sprawia problem.
 
 
Hashi Hashi   18.03.2010 10:13
Trudnością jest zapewne rozłożenie kodu na rdzenie (które mają fizyczny dostęp do tego samego obszaru pamięci Local Stores (czyli taki "cache" podzielony na 6 części, który może być przetwarzany przez 6 rdzeni równocześnie). Przy dobrej optymalizacji oznacza to, że można post-processing wykonywać do 6 razy szybciej (przy założeniu samego optymalnego wykorzystania rdzeni). Uncharted 2 pokazał jak wiele efektów się nakłada w tym samym czasie na gameplay (chociażby focal blur) oraz pokazał jak nożna zoptymalizować oświetlenie (gdzie skrócono cały cykl z 120 cykli do 7!).
 
 
Maugan Ra Maugan Ra   18.03.2010 10:00
a komu ni ejest znana... trochę to dziwnę... deweloperzy nie znają w 100 % sprzętu...

gotki o trudnym programowaniu PS3 tez mnie ciut nudzą, 3 lata mnieli na naukę, jak im się nie chce to poprostu mówią że na PS3 trudniej
 
 
Hashi Hashi   18.03.2010 09:48
To że PS3 jest zaprojektowane pod pewną technikę renderingu to już zapewne niektórzy wiedzą (DR). Łatwość pisania pod X'a wynika głównie z API i DX obecnego na PC. PS3 to OpenGL. Xbox idzie bardziej w stronę PC gdzie GPU jest ważniejsze nić CPU. W przypadku chlebaka mamy doczynienia z pisaniem gier pod CPU (trochę mnie to dziwi bo tak naprawdę jest tak samo jak w PS2 - na którą gier pisano multum).
Tą maszynę umie okiełznać tylko SONY - głównie ze względu na niektóre patenty. Inną kwestią jest fakt, że pełna specyfikacja GPU RSX jest do końca nieznana.
 
 
Maugan Ra Maugan Ra   18.03.2010 08:31
jak bedzie klimat z Bayo to ja podziękuję... strzał schowaj się za sołoną, wypuść kolorowe motylki, przeładuj obcas i z tęczy drania....
 
 
 
 
 
  
  
INFORMACJE OGÓLNE
Tytuł
 
Tytuł oryginalny
 
Kategoria
Akcja, Strzelanka
 
Platformy
X360, PS3
 
 
INFORMACJE RYNKOWE
Producent
 
Wydawca
-
 
Wydawca PL
-
 
Premiery
USA
-
EUR
22.10.10
JAP
-
PL
-
 
PEGI