Trudniej stworzyć Vanquish na PS3?
Data: 18 marca 2010, 07:26 Autor: North
Autorzy nadchodzącego Vanquish postanowili wybrać PlayStation 3 jako wiodącą platformę podczas produkcji gry. Shinji Mikami z Platinum Games zdradził powód podjęcia takiej decyzji. Okazuje się, że firmie zwyczajnie łatwiej tworzy się gry na Xboksa 360.
Japończyk chce uniknąć sytuacji, jakie miały miejsce w przypadku Bayonetty - czyli konieczności zrobienia "sprytnego portu" dla PlayStation 3. Firma wie o produkcji gier na konsolę Sony zdecydowanie mniej niż ma to miejsce w przypadku wspierania amerykańskiego sprzętu. Jeśli uda się osiągnąć odpowiedni poziom Vanquish na PS3, przeniesienie takiego samego efektu na konsolę Microsoftu nie będzie problemem.
Źródło: CVG
r e k l a m a
steemm
To fakt. W jakimś stopniu rdzenie muszą być kolejkowane. Z tego co wiem to SPE mogą działać niezależnie od PPE co kilka cykli (chyba co 3).
To fakt. W jakimś stopniu rdzenie muszą być kolejkowane. Z tego co wiem to SPE mogą działać niezależnie od PPE co kilka cykli (chyba co 3).
hashi nie wszystkie operacje moga być rozłożone na 6 rdzenie, to że są nie znaczy że wszystko idzie 6 razy szybciej, nie zapominaj że często to co liczy jedne rdzeń jest potrzebne od razu w innym i dochodzimy do kolejkowania rozkazów itp
tak Hasi wszystko ładnie i pięknie i ciężkie do wytłumaczenia, ale to sa kolesie którzy żyją z robienia gier i 3 lata od wypuszczenia produktu takie tłumaczenia sa śmieszne... i moim zdaniem pokazują nie fachowe podejście do tematu, ja rozumiem inna technologia, trzeba się przestawić idt no ale kuchnia ileż można...
a z tym że specyfikacja RSX nie jest do końca znana to żeby nie wyszło przy następnej generaci (PS4) tak samo jak bylo teraz, PS3 było 2 lata na rynku a dopiero zaczeły pojawiać się gry które wykorzystują potencjał tej maszyny... taki strzał w stopę ...
a z tym że specyfikacja RSX nie jest do końca znana to żeby nie wyszło przy następnej generaci (PS4) tak samo jak bylo teraz, PS3 było 2 lata na rynku a dopiero zaczeły pojawiać się gry które wykorzystują potencjał tej maszyny... taki strzał w stopę ...
Trudnością jest zapewne rozłożenie kodu na rdzenie (które mają fizyczny dostęp do tego samego obszaru pamięci Local Stores (czyli taki "cache" podzielony na 6 części, który może być przetwarzany przez 6 rdzeni równocześnie). Przy dobrej optymalizacji oznacza to, że można post-processing wykonywać do 6 razy szybciej (przy założeniu samego optymalnego wykorzystania rdzeni). Uncharted 2 pokazał jak wiele efektów się nakłada w tym samym czasie na gameplay (chociażby focal blur) oraz pokazał jak nożna zoptymalizować oświetlenie (gdzie skrócono cały cykl z 120 cykli do 7!).
a komu ni ejest znana... trochę to dziwnę... deweloperzy nie znają w 100 % sprzętu...
gotki o trudnym programowaniu PS3 tez mnie ciut nudzą, 3 lata mnieli na naukę, jak im się nie chce to poprostu mówią że na PS3 trudniej
gotki o trudnym programowaniu PS3 tez mnie ciut nudzą, 3 lata mnieli na naukę, jak im się nie chce to poprostu mówią że na PS3 trudniej
To że PS3 jest zaprojektowane pod pewną technikę renderingu to już zapewne niektórzy wiedzą (DR). Łatwość pisania pod X'a wynika głównie z API i DX obecnego na PC. PS3 to OpenGL. Xbox idzie bardziej w stronę PC gdzie GPU jest ważniejsze nić CPU. W przypadku chlebaka mamy doczynienia z pisaniem gier pod CPU (trochę mnie to dziwi bo tak naprawdę jest tak samo jak w PS2 - na którą gier pisano multum).
Tą maszynę umie okiełznać tylko SONY - głównie ze względu na niektóre patenty. Inną kwestią jest fakt, że pełna specyfikacja GPU RSX jest do końca nieznana.
Tą maszynę umie okiełznać tylko SONY - głównie ze względu na niektóre patenty. Inną kwestią jest fakt, że pełna specyfikacja GPU RSX jest do końca nieznana.
jak bedzie klimat z Bayo to ja podziękuję... strzał schowaj się za sołoną, wypuść kolorowe motylki, przeładuj obcas i z tęczy drania....
INFORMACJE OGÓLNE
Kategoria
Akcja, Strzelanka
Platformy
X360, PS3
INFORMACJE RYNKOWE
Wydawca
-
Wydawca PL
-
Premiery
USA
-
EUR
22.10.10
JAP
-
PL
-
PEGI






128-bitowe rejestry Toshiba.